Konkurrenz aus der Game Zone
Das Game als neue Tourismus-Konkurrenz? Die Zahlen sind mehr als alarmierend: Weltweit gibt es derzeit bereits mehr als 2 Milliarden Spieler, Tendenz steigend. Zum Vergleich: Nach Angaben der UNWTO waren 2017 rund 1,3 Milliarden Menschen reisend unterwegs. Ein Bericht des ZDF anlässlich der Eröffnung der Gamescom, der größten Spielemesse der Welt, beziffert den Umsatz mit Spielen allein in Deutschland mit 2,2 Milliarden Euro jährlich. Doch das, was uns am meisten zu denken geben sollte, ist folgendes: In Kanada, Frankreich oder Großbritannien wird die Entwicklung von Spielen staatlich mit bis zu 50 (!) Prozent gefördert. Auch in Deutschland wird beispielsweise mit dem Computerspielpreis die Branche – im Sinne der Standortförderung – gezielt unterstützt. Werden die virtuellen Welten eine ernsthafte Konkurrenz für den Tourismus? Sind sie es vielleicht sogar schon? Aus welchem Grund fördern manche Staaten die Entwicklung von Computerspielen? Ist das nur eine Frage der Standortsicherung? Ich meine, es ist jedenfalls eine Entwicklung, die im Auge zu behalten ist.
Ich danke Ihnen für den interessanten Beitrag. Dieser Markt entwickelt sich wirklich sehr rasant. Das sollte man nicht unterschätzen.
Mit besten Grüßen,
Hannah
Grundsätzlich steht der Tourismus mit vielem, was mit Konsum zu tun hat, im Wettbewerb. Er kämpft also an mehreren Fronten und es ist zweifellos unabdingbar, dass er sich auch auf die Game Zone einstellt. Die Frage aber, ob die Game Zone eine ernste Gefahr für den Tourismus darstellt, würde ich eher verneinen. Dazu einige Gedanken und Beobachtungen.
Trotz der rasanten Entwicklung der Game Zone steigt die touristische Nachfrage stetig an, sowohl global als auch hierzulande.
Der Tourismus kann den Trend im positiven Sinne nützen, über themenbezogene Games auf sich aufmerksam machen und damit den Wunsch nach Inanspruchnahme der realen Angebote wecken (was ja z.T. auch schon der Fall ist).
Der Tourismus ist in der Lage, Emotionen zu liefern und persönliche Kontakte zu schaffen, was für den Menschen als Beziehungswesen ungemein wichtig ist und eines seiner Grundbedürfnisse abdeckt.
Den immer stärkeren Wunsch nach Gesundheit und Fitness (bis ins hohe Alter) können Games nicht erfüllen. Das geschieht in der realen Welt. Dazu ist Bewegung erforderlich und diese entfaltet wohl ihre größte Wirkung, wenn sie im Freien, idealerweise in intakter Natur stattfindet. Und ist sie mit einer Ortsveränderung verbunden, lässt sich auch der (vielleicht belastende) Alltag für einige Zeit ausblenden.
Immer wieder mache ich folgende Beobachtung, sei es bei meinen Enkeln oder bei jungen Kolleginnen und Kollegen, mit denen ich unterwegs bin: Sobald es um freudige körperliche Aktivität geht, sobald Landschaft und Natur Interessantes bieten, wird die Game Zone, in die man kurz zuvor noch vertieft war, verlassen.
Und zu guter Letzt noch eine (möglicherweise provokante) Frage: Nähern wir uns in vielen touristischen Angeboten nicht schon seit Langem der Game Zone und bieten quasi Gleichwertiges?
Darauf mag die Aussage eines maßgeblichen Tourismusfunktionärs (sinngemäß zitiert) aus einer Destination hindeuten, die tagaus tagein als Vorbild für die perfekte Inszenierung des Berges, speziell für Familien mit Kindern genannt wird: „Was wir am Berg bieten ist eigentlich ein großer Kirchtag. Aber die Leute wollen das – und sie zahlen dafür.“
Den Grund weshalb Gaming den Tourismus ersetzen sollte verstehe ich zwar nicht so ganz, dennoch kann festgehalten werden, dass Gaming wohl eine der am schnellsten Wachsenden Branchen ist.
Und wenn ich mir die Kollegen anschauen dann werden immer mehr Urlaubstage nicht in der Sonne verbracht, sondern für den Release eines neuen Spiels verwendet.
Beste Grüße,
Sebastian
Ist es wahr, dass es 2 Mrd Spieler gibt? Mich interessiert hier die Alterstruktur und die Länderverteilung.
Da sind die USA, China, Japan und Deutschland bestimmt sehr interessant.
Das Thema ist sehr spannend. Der globale Video Game Industry machte $106.5 Mrd (2017) und ca $112.5 Mrd (2018). Wäre auch interessant zu wissen, wie die Verteilung von App Games ist und Video Games.
Hier sind ein paar Infos zu dem Thema, die sehr interessant sind:
Wer spielt? Die Gamer Übersicht
-In den USA sind 64% der Bevölkerung Gamer (Nielsen, 2017)
-Das Durchschnittsalter der männlichen Spieler beträgt 33 Jahre (Entertainment Software Association, 2017
– Das Durchschnittsalter der weiblichen Spieler beträgt 37 Jahre (Entertainment Software Association, 2017)
-Von den männlichen Spielern nennen 14,1% den Wettbewerb als Motivation, um zu spielen, während 11,9% um Zerstörung spielen (Quantic Foundry, 2018)
-14,5% der weiblichen Spieler sind aufgrund des Designs des Spiels zum Spielen motiviert, während 16,2% für Fantasy spielen (Quantic Foundry, 2018).
Die Ausgaben für Consumer-Gaming-Inhalte machen geschätzte 80% der Einnahmen der Branche in den USA aus (Entertainment Software Association, 2017).
Auf Gaming-Hardware entfallen rund 12% der Konsumausgaben, während in den USA nur 7% auf Gaming-Zubehör entfallen (Entertainment Software Association, 2017).
Danke für die hilfreichen und spannenden Infos Anna.
Kommentieren